28/11/2024
Il progetto โSocial gameโ, รจ un gioco sociale a squadre in cui i partecipanti concorrono per il raggiungimento degli obiettivi premiali definiti in base ad un preliminare percorso di orientamento individuale
Per ogni partecipante sono individuati i fabbisogni di crescita e le risorse da stimolare e potenziare, e viene definita lโassegnazione alla squadra i cui partecipanti condividono fascia di etร e progetto individuale. Ogni squadra concorre al gioco realizzando, con il supporto del tutor assegnato e dei volontari, il progetto assegnato
Ogni progetto si fonda sul principio della cooperazione e della cittadinanza attiva, stimolando il welfare e il volontariato. Ogni partecipante si impegnerร a realizzare un punteggio settimanale in termini di Gettoni Presenza, ovvero ore di realizzazione del progetto, supervisionato e affiancato dal tutor e dai volontari e dai propri compagni
Il gioco terminerร a scadenza del progetto e quando tutta la squadra e tutti i membri totalizzeranno il punteggio finale assegnato al progetto, cosรฌ da poter poi fruire del premio finale. Questโultimo consisterร nella partecipazione gratuita a laboratori educativi, sportivi, musicali e di supporto extrascolastico gestiti e realizzati dai partner di progetto
I destinatari di progetto sono 40 minori tra 11 e 17 anni prioritariamente non frequentanti i servizi educativi e sportivi e in condizioni di fragilitร (povertร ) residenti nellโambito sociale n.23 (Comune di Avezzano) in cui il Capofila ha la propria sede. Il progetto migliorerร le competenze cognitive, linguistiche, motorie, comunicative, emozionali e di socializzazione dei destinatari, trasmettendo uno stile di vita sano e coinvolgendo la comunitร educante.
A )Laboratorio Visual Novel(ancos aps -girasoli-) รจ un percorso laboratoriale che nasce come forma innovativa di apprendimento e riflessione sul Cyberbullismo .La proposta educativa prende le mosse da una ricerca in ambito sociale e sociologico con attenzione specifica allโimpatto delle tecnologie web sulla vita delle persone, fino alla costruzione di uno strumento innovativo che risponde alle esigenze delle nuove generazioni digitali entrando in connessione con i loro nuovi linguaggi
Il tema del Cyberbullismo viene cosรฌ declinato in uno strumento nuovo e affine alle nuove generazioni, attraverso la visual novel La visual novel รจ unโesperienza narrativa videoludica e interattiva declinata in chiave educativa, in cui i ragazzi partecipano in prima persona alla narrazione. La rielaborazione dellโesperienza videoludica e del range emotivo esperito dai ragazzi viene successivamente affrontata tramite lโuso innovativo della scrittura come strumento privilegiato della cura emozionale della persona e della sua costruzione identitaria
Il laboratorio si inserisce entro le coordinate del modello della Cura Sociale dellโIdentitร โ fondamentale per comprendere lโattuale contesto socio/culturale โ e sfrutta il potenziale educativo della narrazione tramite visual novel, che incuriosisce e fa riflettere i ragazzi sostenendoli nel loro percorso di crescita e trasformazione.
B) blog che riporta le notizie dei quartieri raccolte dai ragazzi .
Le attivitร sono organizzate nella sede del Capofila, negli spazi esterni e nei punti di interesse cittadino