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Come & Joga edição de Maio.
29/05/2022

Come & Joga edição de Maio.

Come & Joga está de volta!Edição de Abril.
01/05/2022

Come & Joga está de volta!
Edição de Abril.

É com grande tristeza que recebi hoje a notícia do falecimento do grande amigo e jogador  Flávio Tanaka.Uma pessoa de re...
09/04/2022

É com grande tristeza que recebi hoje a notícia do falecimento do grande amigo e jogador Flávio Tanaka.
Uma pessoa de respeito e ética no falar e agir, de conhecimento impar da cultura nerd.
Um grande parceiro de Tide of iron, histórias de guerras e séries.
Uma grande perda pra comunidade de jogos de tabuleiros.
Vai fazer falta.
Descanse em paz Amigo!

2 AUTORES E 1 PROJETO DE GAME DESIGN (DIÁRIO A POSTERIORI) Depois de meu primeiro projeto solo (The Capitals, 2013, Merc...
16/10/2017

2 AUTORES E 1 PROJETO DE GAME DESIGN (DIÁRIO A POSTERIORI)

Depois de meu primeiro projeto solo (The Capitals, 2013, Mercury Games, Canadá), resolvi exercitar o game design em parceria, o que recomendo fortemente. De preferência, encontre alguém que tenha alguma característica que falta em você. Eu penso mais em cima da mecânica, do balanço e da jogabilidade. Meu conteúdo pop geek é limitado. Já o Zinho (vulgo Emivaldo Sousa) é um cara que vibra com o tema dos jogos. Ele tem sempre muitas ideias interessantes. Uma delas foi criar um jogo de um grande golpe, em que houvesse alguns tipos de especialistas, mas que não houvesse certeza de quais seriam suas identidades.
Fiquei com aquilo na cabeça e, como ele mesmo diz, três dias depois apareci em sua casa com um tabuleiro (por curiosidade, muito próximo da versão final) e com um esboço de cinco especialistas. Desenvolvi um conceito de mecânicas aplicado ao tema. Primeiramente, a incerteza de “quem é quem” estava pedindo que o jogo tivesse bastante dedução. Tanto eu quanto o Zinho adoramos essa mecânica. O Mr. Jack pra mim é um dos jogos mais geniais. Gosto muito do Citadels e do Resistance também. Eu também aprecio bastante jogos que tenham um bom hand management (administração de cartas na mão). Então comecei a pensar que seria interessante cada personagem ter um objetivo específico, uma missão secreta na partida. E que seria legal que houvesse tentativas de descobrir quais seriam essas identidades. Apliquei diferentes combinações de dados para indicar quais meeples seriam movidos para quais locais.
Nesse estágio inicial, os jogadores tinham que escolher a melhor combinação para que as cartas de suas mãos fizessem sentido. Com esses conceitos, cheguei na casa do Zinho. Logicamente, o jogo estava ainda muito cru. Os turnos já eram ágeis e o tempo de partida bastante rápido. Mas havia muitos elementos de análise. Era um verdadeiro brain burner (queima-mufa) decidir quais dos sets de meeples e dados deveriam ser escolhidos pelos jogadores. Nossa proposta não era essa. Queríamos um jogo que agradasse os gamers, mas que também pudesse ser jogado com a família.

Então, um belo dia, também na casa do Zinho, f**amos por vários minutos olhando para o tabuleiro e tentado pensar simples. Pensar simples! O que seria mais simples fazer com estes meeples, o Zinho me perguntava? Depois de muitos alarmes falsos, já quase saindo fumaça da cabeça, eu falei mais incisivo: "Já sei! Vamos colocar os dados no mapa e eles vão ativar os locais que podem ser movimentados. É isso!" Metade do jogo estava pronto. Só não digo que dois terços do jogo estava pronto porque decidimos experimentar mais.

Decidimos criar mais possibilidades de ações, mais opções aos jogadores. Alguns te**es depois, recuamos e voltamos ao conceito original. O jogo não poderia ter mais opções do que mover ou pontuar. E assim foi. Faltava a questão dos especialistas. Eles já tinham um objetivo relacionado a locais que seriam seus preferidos. O ladrão (que se tornou a The Fingers) gostava da sala do cofre. O hacker (que se tornou a The Eye) era o cara da sala de segurança. Etc. Mas ainda faltavam elementos de como os jogadores lidariam com a questão das identidades secretas.

Em um vôo ao Nordeste, coloquei o filme Ocean’s Eleven (11 Homens e 1 Segredo) no dvd. Fiquei assistindo e pensando no que o filme queria passar. Logo pensei na importância do trabalho de equipe. Os membros da equipe precisam estar em boa sintonia, treinados para um ajudar o outro, com um objetivo em comum. Segundo que não era só pegar a grana e ponto final. A fuga do local é sempre algo muito importante nessas estórias. De nada adianta ser apanhado com 10 milhões de dólares nas mãos... Então era isso! O conceito seria o seguinte: somente quem tivesse uma fuga preparada conseguiria sair do local com o dinheiro coletado, independente de quanto foi obtido. Essa preparação da fuga seria um momento muito importante (como nos filmes), em que o jogador deixaria pistas para o adversário sobre sua identidade e ainda reforçaria o espírito de equipe, com uma habilidade específ**a do tipo de especialista que deixa sua marca. Começamos a nos empolgar com o projeto. “Nossa, o jogo está bom, está dando muito prazer de jogar”.

Feito isso, somente restou o trabalho de ajuste de habilidades e pontuação. Alguns dos especialistas foram bem tranquilos de se trabalhar, como o The Brain (chefe) e a The Fingers (ladrão). Já a The Eye (hacker) deu um certo trabalho na definição da habilidade, tendo sido um dos últimos conceitos que fechamos (habilidade de copiar a última habilidade jogada). A The Face e o The Muscle foram os mais trabalhosos. Suas habilidades mudavam constantemente até acharmos o melhor formato. O The Muscle rendeu pelo menos trinta páginas de discussões com o Zinho. É o personagem dos mais interessantes porque, ao acusar a mão dos jogadores, ele reforça o aspecto dedutivo do jogo. Feitos os ajustes, faltava a cereja no bolo.

O jogo tinha um aspecto dedutivo bem forte e, portanto, relevante para se jogar bem. O tema estava bem encaixado na mecânica. Faltava algo ainda. Pensei “com a inclusão dos dados em cima do tabuleiro, estou sentido uma pegada bem dice game”. Nesse tipo de jogo, os dados não podem f**ar tão estáticos. Precisamos de fichas de rerolagem. Aproveitamos os lados dos dados na cor neutra e encaixamos perfeitamente a possibilidade de comprar fichas de rerolagem caso alguém f**asse com menos opções de movimentação. Parece pouco, mas ficou sob medida para sentirmos que o jogo ficou redondinho. Estava pronto para o mercado e senti orgulho do produto. Definitivamente, duas cabeças pensam melhor do que uma.

O jogo relatado chama-se Meeple Heist e está neste momento em financiamento coletivo.

GRAND AUTRIA HOTELTrata-se de um eurogame com utilização maciça de dados e cartas, a fim de que cada jogador construa e ...
25/11/2016

GRAND AUTRIA HOTEL

Trata-se de um eurogame com utilização maciça de dados e cartas, a fim de que cada jogador construa e administre um hotel.

Para tanto, os jogadores precisam não somente competir pela atenção dos mais variados tipos de clientes, mas também construir quartos para acomodá-los.

Dessa forma, o aspecto tático do jogo envolve administração de recursos (cubos coloridos, dinheiro e quartos) e seleção de ações definidas pela rolagem de dados. Cada carta de cliente pede um determinado tipo de quarto e a alocação de determinados tipos de recursos. Atendendo às condições, das cartas, o cliente é conquistado, o quarto é preenchido e os pontos de vitória são gerados.

Tais clientes ainda podem gerar um benefício imediato (dinheiro, empregados, prestígio no track do imperador, etc). Então, os jogadores vão construindo e ocupando quartos, o que faz gerar mais recursos para continuar girando até o final das sete rodadas.

O tema lembrou-me um jogo chamado Hotel Samoa, que tem uma linha bem mais leve. Um diferencial temático bacana deste novo jogo é a inclusão de referências a outros jogos e a nomes conhecidos do cenário boardgamer.

No quesito “mecânicas”, Grand Austria Hotel tem como principal destaque o uso dos dados para determinar não somente quais tipos de ações estão disponíveis (ex.: pegar recursos, pegar dinheiro, construir quartos, contratar empregados), mas também a intensidade delas. Isso porque, ao selecionar um dado, também se leva em consideração quantos dados estão alocados naquela ação.

Assim, se a ação que o jogador quer fazer dispõe de três dados, ele pode fazê-la até três vezes. Então, pode acontecer de a ação não f**ar disponível ou f**ar disponível várias vezes, tendo seu valor reduzido cada vez que alguém a seleciona.

Essa mecânica é interessante, especialmente para quem gosta de dice games, jogos em que é necessário adaptações constantes às situações inesperadas que surgem. O uso de dados neste jogo, provavelmente inspirado no jogo Yspahan, é inteligente, pouco comum, e contribui para dar sensação temática de que é preciso “ter jogo de cintura” para empreender, já que as variáveis fogem ao controle de quem administra.

Entretanto, um dos pontos comuns de crítica refere-se ao mecanismo de ordem do turno. A sistemática que os autores escolheram para definir a ordem que os jogadores fazem suas ações lembra muito o setup do Catan, em que o primeiro a posicionar a primeira casinha é o último a posicionar a última.
Particularmente, acho que este mecanismo funciona muito bem para fazer setup de jogos em que as opções são claramente melhores para quem joga primeiro. Provavelmente este foi o motivo no caso do Grand Austria Hotel, já que os últimos a jogar f**am sempre com poucas opções de dados e sempre muito fracos.

Mas, como gameplay, tenho minhas dúvidas se funciona bem, justamente porque atrapalha a jogabilidade. O primeiro a fazer as ações precisa esperar muito tempo para chegar sua vez novamente, já que precisa aguardar que todos os outros jogadores façam duas ações para ele também fazer sua segunda ação.

Parece que as reclamações sobre o tempo de espera (downtime) chegaram com força e o autor chegou até a disponibilizar uma variante em que o jogador inicial da rodada é o primeiro a passar a vez no turno anterior ou, se isso não acontecer, roda no sentido horário. Eu tentaria uma partida com essa variante, caso eu volte a jogar com quatro jogadores.

A interação é indireta e pode acontecer de três formas: na seleção dos dados, na seleção das cartas de clientes e no cumprimento dos objetivos. Sobre a seleção de dados e cartas, a interação parece mais situacional, a menos que alguém realmente jogue focado e determinado a analisar o tabuleiro pessoal dos oponentes para entender seus pontos fracos. A interação quanto aos objetivos é do tipo corrida, ou seja, quem chegar primeiro na condição carta, ganha mais pontos.

No geral, o aspecto estratégico está bem resolvido com os objetivos abertos no início da partida, assim como em razão das cartas de empregados. Essas cartas começam nas mãos dos jogadores e vão sendo baixadas a um determinado custo em dinheiro. Com seus efeitos bem variados, elas dão um tempero especial ao jogo, desde benefícios de pontuação de final de jogo, quanto de geração de recursos ou de habilidades especiais. Aliado a poderes que as cartas de clientes atendidos geram, pode-se dizer que Grand Austria Hotel tem foco estratégico no uso de combos de habilidades, requisitos e critérios de pontuações.

O lado negativo dessa grande necessidade de combos em diversos tipos de componentes (cartas de clientes, empregados, quartos e objetivos), juntamente com a interação ocasional, é que o resultado deixa o jogo menos propenso a reações táticas em razão das ações e das estratégias desenvolvidas pelos outros jogadores. É o tipo de jogo em que cada um segue seu caminho e, eventualmente, acontece de alguém dar uma trombada.

Entretanto, em especial pela construção das mecânicas com o amarramento ao tema, assim como ao desafio de m***ar a melhor sinergia entre as cartas, o resultado final é muito bom, podendo agradar quem gosta de eurogames com uma pegada mais moderna, com elementos de card e dicegames.

Pontuação: ruim, regular, bom e ótimo!

Implementação do tema: ótimo!
Elegância das regras: bom.
Mecânicas: bom.
Interação: regular.
Fator tático: regular.
Fator estratégico: bom.
Fator sorte: bom.
Fator diversão: bom.
Tempo de partida: bom.

Contras: tempo de espera longo (downtime) com 4 jogadores; possibilidade reduzida de reação e adaptação às ações dos outros jogadores; interação ocasional.

Prós: boa integração da mecânica com o tema; mecanismo de seleção de ações pouco usual e interessante; boa variedade de habilidades especiais nas cartas, permitindo construção de estratégias ao longo da partida.

Veredito: tenho bom interesse em jogar e, eventualmente, indicaria para a mesa.

TERRAFORMING MARS (por Thiago Boaventura) Terraforming Mars é um temático eurogame de a 1 a 5 jogadores, com duração apr...
31/10/2016

TERRAFORMING MARS (por Thiago Boaventura)

Terraforming Mars é um temático eurogame de a 1 a 5 jogadores, com duração aproximada de 2h30 a 3h30.
O jogo termina assim que três condições são satisfeitas: a temperatura média alcançar 8 graus, o oxigênio chegar a 14% e todas as peças de oceanos estiverem na superfície de Marte. A imersão na temática começa desse ponto da explicação da regra. Apesar dos jogadores estarem em competição, o grande objetivo é desenvolver o planeta Marte.

Para não f**ar enrolando muito no tema e partir para o jogo em si, posso resumir que os jogadores representam empresas cujo objetivo é a ocupação do planeta Marte.

Para tanto, devem ser posicionados tiles/hexágonos no tabuleiro central que representa o solo marciano. São apenas três tipos de tiles: oceanos, cidades e florestas.

O recurso primário que possibilita a construção de tiles em Marte é o dinheiro. Entretanto, estará jogando bem os jogadores que encontrarem formas mais eficientes de construir. Há recursos que fazem economizar dinheiro em ações específ**as. Para que os jogadores encontrem os caminhos da eficiência, existem as cartas.

Em resumo, no início do turno, você recebe 4 cartas, paga $3 para cada uma que resolver f**ar. Pode não vir nenhuma boa e você pode querer devolver todas para não pagar por algo inútil.
Sinto que esta é a principal reclamação do pessoal, pois a sorte da compra de cartas pode afetar muito a estratégia do jogador.

Pessoalmente, não vejo tanto problema nos jogos que te obrigam a se adaptar com o que vem na sua mão. Entretanto, considerando a grande variedade de cartas no deck, ficou a sensação de que poderia ter sido pensado em algum tipo de ação que aumentasse a possibilidade de sacar mais cartas durante a partida.

E, se jogar no modo completo, outro tanto delas estará no deck. A dificuldade desse jogo está justamente nisto: ler todas as que aparecem de uma rodada para outra, tentando entender como ela contribuiria para a máquina que está sendo m***ada.

Eu não diria que, mecanicamente, se trata de um jogo de máquina de pontos, porque, na verdade, o que você m***a é uma máquina de rendimentos. São diversos tracks que os jogadores administram em seu tableau individual, os quais, na fase de produção, geram os recursos necessários para construir tiles assim como melhorar as condições climáticas do planeta, o que signif**a ganhar pontos de vitória.

Além da necessária eficiência na m***agem da máquina de rendimentos, os jogadores ainda competirão por: goals (metas) tais como obter primeiro um número determinado de florestas, cidades, pontos de vitória, cartas, etc.; e por premiações (awards) como ser o jogador que mais produz determinados recursos ou que tem mais cartas de um determinado tipo.

Não existe nenhuma mecânica revolucionária neste jogo, mas há coisas interessantes como o fato de que algumas cartas dependem de requisitos coletivos como a temperatura e o oxigênio do planeta. É interessante porque, em alguns casos, o jogador vai se sentir forçado a adiantar as condições de final de jogo para que ele possa descer sua carta mais cedo e, assim, poder g***r de seus benefícios durante mais tempo.

Outro mecanismo que chamou a atenção foi o fato de que as premiações de fim de jogo precisam previamente serem ativadas por alguém, pagando um custo, mas não garantindo que este jogador vá conseguir levar alguma vantagem ao final da partida...

Para esclarecer melhor, são 5 tipos de premiações e apenas 3 podem valer pontos ao final. Joga bem quem ativa um tipo de pontuação de final de jogo e ainda consegue ser o melhor jogador no que ela propõe. Se deixar muito para o final da partida, corre o risco das 3 premiações escolhidas não serem nenhuma daquelas que você mais está preparado. E se ativar uma premiação muito cedo, atrairá a cobiça dos outros jogadores, que tentarão a todo custo fazê-la melhor do que você que pagou o custo. Muito bom!

Por isso, discordo de quem fala que o jogo tem baixa interação. Isso porque a competição acontece mais na parte estratégica do que tática, não obstante considerarmos haver uma leve disputa pela ocupação do solo de Marte.

Digo leve porque, pra ser sincero, considero o tile placement como o ponto baixo do jogo. A ocupação territorial está longe de ser interessante. São poucos tipos de tiles (três, como já vimos) e eles não são diferentes entre si. A necessidade de m***ar uma sinergia com o que é construído é mínima. Nada que você realmente fique preocupado se vai ou não conseguir construir em um determinado espaço, porque sempre vai ter outro quase tão bom quanto. A sensação não foi de aperto, pelo contrário, o que fez eu não f**ar muito preocupado com o aspecto territorial. Há espaços no qual só pode ser colocado um tipo de tiles específico, alguns espaços que dão um bonuzinho de cartas ou de recurso, e... só! A colonização é isso...

Também foi adicionado um elemento “take that” nas cartas que considero não agregar tanto ao jogo. Em um eurogame de eficiência, golpear alguém normalmente deixa os jogadores não envolvidos em franca situação de vantagem. Você gastou sua ação para sacanear alguém e não ganhou nada com isso. Os terceiros agradecem. Não estou dizendo que as cartas de interação agressiva não dão vantagem nenhuma para os jogadores que as jogam, mas se você não der sorte na compra de cartas, obtendo muito desse tipo, você estará em desvantagem na construção de sua máquina.

No geral, trata-se de um jogo competente no que se encarregou de fazer. As mecânicas são bem integradas com o tema. Sugiro não jogar com muitas expectativas. Não é a nova obra de arte dos boardgames, mas pode ser apreciado como um bom euro estratégico de combos de cartas e elemento espacial.

Pontuação: ruim, regular, bom e ótimo!

Implementação do tema: ótimo!
Elegância das regras: bom.
Mecânicas: bom.
Interação: bom.
Fator tático: médio
Fator estratégico: bom.
Fator sorte: médio.
Fator diversão: médio.
Tempo de partida: médio.

Contras: draft sem compensação para a falta de sorte; elemento territorial folgado e sem muita variação; pouca possibilidade tática.

Prós: conceito pouco usual de construção de máquina de rendimentos; imersão na temática com a necessidade de evoluir o planeta além de somente alcançar a vitória; requisitos coletivos para baixar cartas; variedade de cartas; necessidade de conciliar a estratégia com o timing da pontuação, gerenciando riscos.

Veredito: tenho algum interesse em jogar e, ocasionalmente, indicaria para a mesa.

(por Thiago Boaventura)Joguei ontem três novidades de Essen 2016: Terraforming Mars, Legendary Inventors e Cottage Garde...
30/10/2016

(por Thiago Boaventura)
Joguei ontem três novidades de Essen 2016: Terraforming Mars, Legendary Inventors e Cottage Garden! O primeiro é um euro peso-médio de gerenciamento de cartas e posicionamento de tiles. Pretendo fazer uma análise mais densa em breve. O segundo e o terceiros são jogos leves e mais táticos do que estratégicos. O Inventors tem uma tema agradável, mas mal implementado e integrado com as mecânicas. Se salva porque é rápido e tem alguma estratégia. O Cottage Gardens se destaca pela mecânica engenhosa ao estilo tetris de jogos de encaixar peças. Ele é quase que totalmente tático, o que me faz ter preferencia pelo Inventors.

(por Thiago Boaventura)Jogamos ontem na BGC Ludoteca novidades direto de Essen: Kingdomino (Bruno Cathala) e Honshú. O p...
26/10/2016

(por Thiago Boaventura)
Jogamos ontem na BGC Ludoteca novidades direto de Essen: Kingdomino (Bruno Cathala) e Honshú. O primeiro é um EXCELENTE filler! 👌🏼 Estou assustado com o tanto que o jogo é simples e efetivo. O segundo jogo é bom também, mas só peca um pouco pelo excesso de analysis paralysis para um jogo que corre mais na linha light. Poderia ser um filler e não é.

LEWIS & CLARK (por Thiago Boaventura)Este temático eurogame, lançado em 2013, rem***a à época das explorações do contine...
12/09/2016

LEWIS & CLARK (por Thiago Boaventura)

Este temático eurogame, lançado em 2013, rem***a à época das explorações do continente norte americano. O Presidente Thomas Jeferson, em 1801, estabeleceu que expedições cruzassem o continente até que se chegassem ao oceano pacífico. O detalhe é que o jogo usa diversos personagens históricos nas cartas.

Utilizando-se de barcos, cavalos e até mesmo com a ajuda de índios, vence quem chega primeiro no último espaço do rio (costa pacíf**a). O tema se mostra convincente, encaixando bem ao que fazemos no jogo, o que veremos a seguir.

Perceba, de início, que existe uma corrida. Muitos jogadores classif**am este jogo como tal. Entretanto, entendo que restringir a esse tipo de categoria não faz justiça.

Isso porque há muitos elementos envolvidos. O jogo tem uma pegada forte de administração de recursos. Para obtê-los, tanto é possível alocar trabalhadores (índios), quanto por meio dos poderes das cartas.

As cartas são o coração do jogo. Os jogadores iniciam com algumas básicas e, aos poucos, vão obtendo novas, vindas de um pool aberto de cartas que entram de forma aleatória. O deck é bem grande, então muitas cartas não chegam a entrar na partida.

O interessante no uso das cartas é que, à primeira vista, não parece que estamos diante de uma mecânica de deck building. Não há um deck que você vai puxando cartas, como nos milhões de jogos desse estilo. O jogador f**a com todas as cartas disponíveis na mão. Entretanto, quando você começa a entender o que precisa fazer para otimizar suas ações, o sentimento de deck building aparece fortemente. Vou explicar melhor.

Somente depois que você joga todas as cartas da mão, e elas f**am todas descidas na mesa, passa a ser permitido voltar com elas novamente para a mão sem penalidades. Adiantar essa renovação de cartas faz o jogador recuar alguns pontos na corrida, então tem que ser bem pensada para valer a pena. Dessa forma, cartas ruins, em especial aquelas que o jogador recebe no início, vão atrapalhando muito o timing que o jogador precisa para avançar com sua expedição.

Então, o jogador vai precisar se livrar de cartas pouco eficientes da mão (o famoso “dar trash” de jogos como Dominion), obtendo cartas melhores, para fazer seu “deck” girar mais rápido. Quando isso f**a claro, é o momento do “huuummmm”. Impressionante que ao ler o manual, não f**a claro que você vai acabar fazendo isso. Desculpa pelo spoiler...

Aqueles que se emocionam com mecânicas muito bem aplicadas e com boa inovação, como é o caso deste jogador que vos escreve, é altamente recomendável conferir este jogo só por esse refresh no deck building.

Entretanto, vale o alerta que Lewis & Clark é jogo para gamers. Jogadores casuais não devem nem passar perto. Há bastante coisa para pensar. É um jogo de otimização da mão de cartas, o que se faz com bastante variáveis de habilidades, de administração de recursos, de avaliar os que os adversários estão fazendo, e ainda levando-se em conta o aspecto corrida. Então, repito que não é para qualquer tipo de jogador e não é para qualquer momento.

Se existe boa demora entre os turnos dos jogadores (o famoso downtime), ele não é provocado pela estrutura do gameplay, já que, objetivamente falando, os turnos são bem rápidos. Cada jogador precisa apenas fazer uma ação, com a possibilidade de comprar uma carta, e passar para o próximo realizar a sua. Ou seja, a demora que possa haver para que os jogadores finalizem suas jogadas acontece mais em razão das grandes possibilidades táticas e estratégicas que o jogo oferece.

Também não é culpa das regras, que são razoavelmente tranquilas. Alguma dúvida vai surgir na questão do uso dos espaços (por exemplo: alguns podem ser ativados por mais de um jogador) e dos poderes das cartas (a iconografia não é tão amigável). Entre uma partida e outra, os jogadores terão alguma dificuldade de lembrar detalhes envolvidos na gestão dos recursos e das cartas.

Considera-se, ainda, que a interação é bastante presente. Algumas cartas dão recursos com base no que os jogadores vizinhos têm na mesa. A disputa pelas cartas, assim como pelos espaços do work placement é bem acirrada. E, vale lembrar que existe uma corrida...

Quanto a esse último aspecto, o jogo sofre de críticas de possibilidade de runnaway leader. Como todo jogo que envolve corrida, se o jogador dispara muito, pode acontecer dos demais jogadores f**arem frustrados em razão das poucas chances de alcançar.

Particularmente, isso não me incomoda tanto. Também explicarei.
Primeiro porque a visível vantagem na corrida pode ser uma ilusão. O jogador pode ter forçado “sua máquina” para disparar no início, podendo começar a faltar fôlego do meio para o final. O jogo não é tão rapidinho a ponto de ser impossível que isso aconteça. Segundo que o jogo oferece alguma compensação como o fato de você “pular” os rivais quando atinge o mesmo espaço, ganhando movimentos na ultrapassagem. Terceiro que não gosto de métodos artificiais para forçar demais a quem esteja perdendo e, portanto, jogando pior, passar a ter vantagem sem merecer (essa é uma das minhas birras com o Power Grid). Quarto que não caberia neste tipo de jogo, considerando a proposta apresentada, o uso de cartas de “take that” para sacanear quem está na frente.

É um jogo que privilegia e equilibra bem a questão tática vs estratégia. As possibilidades de jogada a cada turno são numerosas e, aliado com as possibilidades de interação, torna a decisão tática bem difícil e desafiante. A parte estratégica vai acontecer diante das cartas que vão se formando na mão dos jogadores. O melhor é buscar obter uma boa sinergia entre as cartas, o que abre para bastantes caminhos estratégicos diferentes.

O único “porém” nessa questão é que a quantidade de cartas que podem f**ar fora da partida não ajuda tanto a se programar... Eu diria que o pequeno fator sorte reside nessa questão, assim como na ordem que elas aparecem. Como eu não gosto de jogo “sorte zero”, na minha opinião, acontece na medida certa.

Diante da possibilidade de jogadas mais cerebrais, o que pode arrastar a duração da partida, não é recomendado jogar com 5 jogadores e, a depender da composição da mesa, o melhor mesmo será com 3 jogadores.

Para quem está a procura de um jogo desafiante, forte na mecânica, sem se descuidar da temática, e ainda estratégico com multi possibilidades, e com boa dose de interação, trata-se de uma ótima pedida. Top 100 do BGG com justiça.

Pontuação: ruim, regular, bom e ótimo!

Implementação do tema: ótimo!
Elegância das regras: bom.
Mecânicas: ótimo!
Interação: ótimo!
Fator tático: bom.
Fator estratégico: bom.
Fator sorte: ótimo!
Fator diversão: médio.
Tempo de partida: médio/bom.

Contras: impossibilidade de jogar relaxado (queima neurônios); possibilidade de demora entre os turnos; possibilidade do “problema do líder inalcançável”.

Prós: tema original e bem aproveitado; conjunto de mecânicas bem construídas e bem integradas umas com as outras; desafiante na construção da eficiência “da máquina”; interessante refresh no meio desgastado deck building.

Veredito: tenho bastante interesse em jogar e, frequentemente, indicaria para a mesa.

STEAMPUNK RALLY (por Thiago Boaventura) Jogo de um até então desconhecido designer canadense, lançado em 2015, Steampunk...
29/08/2016

STEAMPUNK RALLY (por Thiago Boaventura)

Jogo de um até então desconhecido designer canadense, lançado em 2015, Steampunk Rally é uma grata surpresa. O tema trata sobre uma espécie de “corrida maluca”, onde inventores históricos como Einstein, Tesla, Santos Dumont, etc., partem para uma pista de corrida cheia de perigos, colocando suas geringonças para andar (ou voar) mais rápido que os concorrentes. O detalhe temático é que os cientistas constroem ao mesmo tempo em que pilotam suas máquinas, o que parece estranho, mas garante uma atmosfera muito divertida ao jogo.

Não obstante a regra ser relativamente tranquila e intuitiva, dada a inexistência de muitas exceções, mecanicamente, temos bastante coisa a comentar. Vamos lá.

Os turnos começam com um draft alá 7 wonders, com a diferença de que aqui você usa as cartas para fazer alguma coisa (construir novas partes da máquina, pegar recursos, engrenagens, poderes especiais, etc.), enquanto no 7 wonders você apenas as posiciona na sua frente.

O jogo também trabalha com alocação de dados, os quais são obtidos no draft e, depois de rolados, podem ser inseridos na respectiva máquina, a fim de obter outros dados ou, ainda, pontos de movimento que fazem avançar na corrida.

Nesse ponto, é interessante notar certa inovação no uso dos dados. Não basta apenas alocar dados como em qualquer jogo desse estilo. O jogador também precisa ser capaz de DESALOCAR os dados para novas alocações futuras. Ou seja, uma vez posicionado, o dado permanece lá até que o jogador consiga liberar novamente o espaço. Isso é feito por meio do uso de outro tipo de recurso: as engrenagens. Quanto mais alto o número rolado, mais engrenagens serão necessárias gastar para desalocar o dado.

Então, não é uma mera mecânica de alocação de dados, mas sim uma verdadeira administração desses componentes.

O jogo foi muito bem pensado nessa questão do aproveitamento de boas e más rolagens de dados, o que é essencial para jogos ao estilo. Tanto números altos, quanto baixos, podem ser bons ou ruins a depender da situação da máquina de cada jogador.

Além disso, ainda existe o aspecto espacial, que pode lembrar vagamente o Galaxy Trucker. A m***agem das máquinas deve seguir uma lógica típica de jogos de tile placement. As cartas que usamos para construir têm conexões que devem ser avaliadas na hora de acoplar mais um compartimento. A decisão não é simples porque a construção de uma extensa máquina de corrida faz você abrir mão de obter dados imediatos, úteis para ativar a estrutura que o jogador já dispõe.

E ainda resta lembrar que tudo acontece enquanto se está disputando uma corrida. Essa parte está bem cuidada também, porque nada mais chato do que um jogo de corrida que permite a um jogador disparar na frente, antecipando a vitória. Para garantir que o negócio vai f**ar divertido e empolgante até o final, o jogo dispõe de algumas cartas interativas que, para desespero de alguns, podem gerar caos à partida.

Mesmo com essa pitada de imprevisibilidade, o jogo ainda consegue ter uma estratégia envolvente. Cada personagem tem poderes assimétricos, o que faz querer buscar a especialização em algum atributo. É o tipo de jogo que te força a um pensamento estratégico bastante flexível. A ideia é claramente construir uma estratégia aos poucos, no decorrer da partida, tendo que rever e adaptar os planos cada vez que uma peça é destruída ou a depender do que se consegue no draft.

Considerando que as ações são resolvidas simultaneamente, a interação concentra mais no draft de cartas e no aspecto corrida que o jogo se baseia. A interação seria mediana, se não fosse o fato já mencionado de que algumas cartas seguem uma linha caótica de mudar as condições da partida, dando um tempero à disputa.

A proposta é ambiciosa, pois ainda permite que 8 jogadores participem da partida. As ações simultâneas sempre economizam bastante tempo, motivo pelo qual não se trata de nenhum devaneio da editora jogar com este número elevado de jogadores.

Entretanto, considerando que a resolução da alocação de múltiplos dados podem deixar os jogadores confusos, recomenda-se ponderar se é melhor encher a mesa com esse tanto de jogador.

Com duas partidas disputadas, não consegui enxergar defeitos no jogo. Por isso, vou precisar adaptar esta resenha para apenas inserir quais características os jogadores devem se atentar mais antes de comprar o jogo, não necessariamente eu reconhecendo como sendo desvantagens.

Pontuação: ruim, regular, bom e ótimo!

Implementação do tema: ótimo!
Elegância das regras: bom.
Mecânicas: ótimo!
Interação: bom.
Fator tático: bom.
Fator estratégico: bom.
Fator sorte: bom.
Fator diversão: ótimo!
Tempo de partida: ótimo!

Cuidado: eventos caóticos disparados pelos jogadores; presença de elementos fiddly: resolução trabalhosa das ações, com vários poderes e elementos a considerar, o que pode acabar alguém fazendo uma leitura errada da jogada; possibilidade de combos que desequilibrem a partida; elemento sorte típico de um jogo com draft de cartas.

Vantagens: regras intuitivas; tema original e divertido; mecânicas bem integradas com o tema, além da presença de boa originalidade no uso dos dados; estratégia flexível em que o jogador precisa sempre balancear decisões táticas com estratégicas; bom custo-benefício de tempo pela quantidade de jogadores; boa escalabilidade quanto ao número de jogadores.

VEREDITO: tenho bastante vontade de jogar e certamente indicaria para a mesa.

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