藝術與設計菁英海外培訓計畫

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教育部為培育具國際水準之藝術與設計人才,建立國際合作長期培訓機制,自94年起辦理「藝術與設計菁英海外培訓計畫」,每年採政府全額補助方式選送優秀學生赴海外著名大學或公司進行一年之進修及實習,平均每人獲得約新台幣150萬元的全額獎學金補助。計畫下現有5大培訓領域,分別為「數位動畫組」、「視覺傳達設計組」、「產品設計組」、「建築與景觀設計組」、「時尚設計組。」詳細資訊請至本計畫網站查詢。

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31/07/2026

#114年度| #動畫組| #海外學員4月份心得
► #陳怡嘉

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在公司實體上班也更能與同專案的同事互動,公司內也有定期購買的CGWORLD雜誌或是原畫集可以看。看看其他作品的製作過程及技術,裡面也會有教學可以照著學。

和主管及其他在日外國朋友中得知的資訊是最好英文日文都要流利會比較好找工作,尤其通常日本公司面試都需要2~3次,所以最近練習日文及英文,對於想要留日的人來說語言確實是一個還蠻大的一個門檻。

即使換了新的專案,雖然做法不同,但已經習慣工作節奏,處理起來習慣的很快。
這個月以修正為主,是因為進入月底收尾階段,加上打光與後置通常需要等待前面部門的素材製作完成,所以常常是一邊修正、一邊製作接下來新的畫面。由於打光是整個動畫流程的最後幾個步驟之一,時間上總是比較緊迫,也因此需要同時進行多個鏡頭或是接別人的做。這時候就可以看到即使是一樣的模糊效果,不同人的使用的節點也不一樣,可以順便學習各個節點的差別。

雖然修正的內容看似重複,但每一次都能發現不同的問題可以去深入。從光影平衡、色溫調整,從修正提議去想為什麼是改這裡,為什麼改了還真的變好看了,從這些去做研究,增加自己的知識及判斷能力。透過一次次的修改,慢慢能抓到SV(supervisor)對畫面氛圍的偏好,也更能掌握「完成度」的基準。

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29/06/2026

#114年度| #視傳組| #海外學員5月份心得
► #才育涵

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#不寫東西的寫作課
當有一堂課被命名為「設計寫作」(Design Writing)時,你會怎麼想像這堂課呢?
在第二學期的必修中,這堂設計寫作課邀請我們試著用不同的方式來思考文字與圖像的關係。我們不以實際產出為目標,我們被要求嘗試使用不同的方法論,來獲得有意義的訊息,因此這堂寫作課,不要我們寫作,要我們練習使用不同的設計方法來接近我們身處的世界。


我們從「建立庫存清單」(Inventory)出發,教授Karen以珍妮·霍爾澤(Jenny Holzer)的《新聞標題中的動詞》(Verbs in News Headlines) 為例,在這個作品中,霍爾澤將新聞標題中的「陳述性語言」分離出來,並在沒有敘事背景的情況下呈現它。意義是透過重複、語氣和公開演講而不是解釋來顯現的。語言因此獨立出來和放大。霍爾澤的街頭海報和文字作品展示了簡短的陳述性台詞如何透過重複和公開演講獲得力量。


教授要我們思考,在我們盤點一份清單時,使它們失去敘事的背景,什麼東西重複了?缺少了什麼?什麼東西又因此被彰顯了?在這個練習中,我選擇以電影海報中的宣傳文字來建立我的清單,我首先建立一份人生必看80部電影清單,接著我蒐集他們的海報,並盤點海報上的所有動詞、名詞和形容詞。接著,我從在電影海報上搜集來的184個形容詞中,不意外地發現出現最多次的為Best,也因為best這個詞高頻率的出現,使得這個字的意義含量變得微不足道。我回去找出那些出現best的電影海報,當我將這9張海報重新選出並排列時,我發現整個視覺呈現非常陰性的特質,女性在隨機的電影視覺中佔有很強的張力。我因此想透過這些存在於電影中的女性角色來描述或接近這些電影,所以我選擇了電影中由女性角色所講出的台詞,來重新為這些電影做註解。對我而言,這些角色所講述的台詞透露了某種脆弱與真實,而這正是我認為電影能夠吸引人的地方。


第二個方法是使用覆蓋(Overlay)作為一種干預與介入的練習,教授要求我們從圖書館借閱一本含有圖片的書籍,挑選 1–3 張看似中立、卻可能隱藏權力關係、暴力或環境破壞的影像。並透過蒐集被影像排除或忽略的聲音與文本,例如詩歌、訪談、口述歷史、法律文件、警告標語等,重新閱讀並質疑影像原本的敘事。接著我們會要設計印製在透明片上的文字,放置於書頁之上,利用文字、排版、圖像標記或材料特性介入原有影像。透明的覆蓋頁既不完全遮蔽原圖,也不取代原意,而是在其上疊加新的觀點,形成如同「重寫本」(palimpsest)般的閱讀經驗,將原本被隱藏、被合理化或被遺忘的內容被看見。
在這個練習中,我選用Rashid bin Shabib《Anatomy of Subhaz》中的影像作為基底,並在透明片上疊加三層不同的文字內容。並在學期最後一天,我將透明片放在書中那頁,並將其放回圖書館的館藏書中,讓作品成為書籍的一部分,邀請未來的讀者在閱讀過程中重新思考資源開採、科技發展與生態代價之間的連結。


第三個方法我們以 Beatriz Colomina 與 Mark Wigley 的《Are We Human?》以及《We the Bacteria》為理論基礎,探討設計如何從以人類為中心、排除非人生命的思維,轉向與微生物、生態系及其他非人存在共生的模式。我們被要求去思考設計、人類與非人生命之間的關係,並從中發展自己的立場。我們以小組形式進行,每組選擇一種研究方向,例如質疑作者觀點(Departure)、延伸其論述(Extension)、重新框架到自身設計領域(Reframe),並以我們的發展的觀點,發表一篇具有明確立場與批判性的宣言。內容不只是表達價值觀,而是提出可被討論、質疑甚至反駁的觀點,回應當代設計、人類與非人生命之間的關係。


我們小組(Bella、Rebecca、Seulgi)選擇以雙重敘事的方式呈現宣言:小冊子的一面以學術且正式的語言撰寫設計宣言,另一面則由一隻擬人化的小恐龍以幽默、直接且帶有諷刺意味的口吻逐一回應這些論點。
我們刻意讓兩種聲音並置。一方面,學術語言反映設計教育與理論中慣用的權威論述;另一方面,小恐龍則代表一個非人類的視角,以更直覺、情感化且帶有戲謔性的方式質疑設計師對自身角色的想像。透過這種反差,我們試圖削弱設計師作為知識權威的地位,並回應課程中關於人類中心主義(anthropocentrism)的討論。
我們攜帶恐龍角色前往紐約不同地點進行拍攝,使其成為一位在城市中遊走的觀察者。例如,牠在自然史博物館凝視遠古生物標本,提醒人類並非地球歷史的中心;牠站在加油站前質疑人類現代社會對化石燃料的依賴與其帶來的環境後果,點出設計不應只追求短暫效益,而應思考其未來責任;牠在花園中種植植物,回應設計應擁抱不確定性、偶然性與長期共存的觀點。
透過將理論文本與角色敘事結合,我們試圖將原本嚴肅且抽象的設計宣言轉化為更具可讀性與批判性的對話。這隻來自遠古時代的小恐龍,既是局外人,也是見證者。牠以幽默的語氣提醒我們:設計並非由人類單方面定義的行為,而是與其他生命、環境以及時間尺度持續交織的過程。

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26/06/2026

#114年度| #視傳組| #海外學員5月份心得
► #張可臻

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【Enhancing Museum Inclusivity and Accessibility 02 (end)】

這門課將運用體驗設計、服務設計及包容性設計的方法,探討 NGV 的 Ian Potter Museum 如何為多元化的訪客群體創造或限制參觀體驗。目標在於釐清現行體驗哪些環節運作良好、哪些環節排斥或不利於特定訪客,以及哪些環節可透過設計介入,創造出更易於接觸、更具參與感且更公平的體驗。最後將針對博物館體驗的三個層面 (空間、服務、產品) 進行調查與原型設計 (原先的 brief 是一組要做四個 prototype,但後來取消了數位的部分)。

✦ 任務分配
我們這一組所選的地點為 NGV Design Store。在田野調查與 persona (George) 分析建立過後,由建築系的同學負責店內主要通道的重新設計 (空間),OT同學負責重新製作商品資訊卡 (產品),我負責設計服務流程與軟體介面,並將我們的的解決方案串連在一起 (服務)。本文將主要分享服務面向的設計過程。

✦ Meet the persona: George
George 是 78 歲退休長者,常在參觀畫廊後由女兒與孫輩陪同造訪 NGV Design Store。多年工廠勞動使他聽力受損須配戴助聽器,並因體力勞動與關節炎而背痛、需頻繁如廁與休息;看小物件時偶爾要戴眼鏡,且因年齡與健康狀況容易疲勞,走較遠路須拄拐杖。他於海外出生、英語為第二語言,雖長年居澳能流利口說,但很早離校,識字能力不足。我們選擇 George 是因為他的痛點集合了多種常見障礙,只要回應他的需求,就更可能發展出惠及廣大族群的通用設計。

✦ Benchmarking
Benchmarking 是將先例視為「可移轉性檢驗」而非靈感目錄,在這個階段對每個先例都要思考三件事:它確實解決了什麼、其運作條件與單人營運的博物館商店有何不同、哪些該採納或拒絕。我們找的四個先例為:
● NGV 自身成熟的無障礙導覽服務 (多語朗讀、Auslan 手語、口述影像) ,我們採納其朗讀與多語「語域」及訪客熟悉度,拒絕其固定展品的內容結構;
● IKEA「定位—取貨」零售模式,我們採納其走道與貨架的定位語法與店內地圖,但把「顧客走向商品」反轉為讓商品送到訪客身邊;
● 速食自助點餐機 (kiosk),我們採納其以自助補充而非取代人力的邏輯與即時語言切換,並調整為坐式平板搭配站立機台;
● 餐飲業呼叫器與 QR 點餐,我們採納現成呼叫器硬體。

我們發現沒有任何先例能同時涵蓋 George 的感官、疲勞、語言與低科技素養問題,因此最終方案是在更嚴苛限制下的重新組合,而非直接移植。

✦ Idea Generation
構思源自四項田野調查時的發現:最常被問的是「商品在哪」、多數時段僅一名員工、書籍以書脊朝外陳列於高網架難以辨識且超出較矮或彎腰訪客的視線、以及大量訪客為英語非母語 (ESL) 者。綜合來看,這些指向同一結構性問題:店內資訊存取只依賴單一管道——一名員工的口語英語;對聽障、語言不通又不願開口求助的 George 而言,這條管道幾乎行不通。設計問題 (HMW) 遂成為:如何在不需自信口語對話或長時間站立尋找的情況下,回答「東西在哪、是什麼、怎麼拿到」。我們評估結構改造、員工訓練與紙本輔助皆有侷限,唯「自助服務層」最契合:軟體可不增員地擴展、語言切換僅需數秒、搜尋讓難以瀏覽的貨架變得可瀏覽。關鍵是它將作為補充而非取代人力,員工從唯一的資訊管道變成訪客隨時可達的求助點。這確定了我們最終成果並非「一個 App」,而是透過共用平板與機台重新設計的服務關係。

✦ Building Prototypes
此階段我們製作了兩個物件:高擬真互動原型介面,以及 George 的 storyboard;呼叫器選用現成餐飲硬體以符合採購現實,因此不在製作範圍內。介面以 Figma 做成可點擊的高擬真原型。略過低擬真是刻意的選擇,因為字級、對比、點擊區大小、兩段式朗讀是否易於發現等無障礙細節,在 wire frame 層次無法檢驗,原型要足夠真實才能投射 George 的能力。但必須承認的是,Figma 無法產生震動,而呼叫器觸覺正是無障礙主張的核心之一,這也是我們原型最脆弱的地方。

✦ Testing & Concept Development
因時間與倫理取得限制無法進行正式使用者測試,我們改採三階段批判式評估。
● 第一階段,最初取貨設計沿用顯示英數代碼、等候叫號的自助模式,模擬流程時卻發現聽障加上回音環境使叫號無效、記憶代碼增加認知負荷、依指令走到櫃檯與其拄杖緩行及如廁需求衝突,於是改為多感官的實體呼叫器,並把語言與朗讀偏好移到歡迎頁一次問清,加上常駐「呼叫員工」按鈕。
● 第二階段,老師們指出呼叫器在單人營運下有干擾與濫用風險,暴露模擬流程只見個人層次、看不見系統層次的盲點。
● 第三階段,針對老師的質疑,組員提出「座位整合式服務」,將通知綁定座位並由員工控制觸發以防濫用,但單人營運下的可行性仍是未解的開放問題。隊最終保留實際做過的呼叫器配置,並把座位整合方案記為未來若有機會延續專案迭代的方向。

✦ Final Service Prototype
最終服務原型為一套 NGV Design Store 店內協助購物服務系統,以 Figma 高擬真互動原型呈現 (walkthrough video: https://youtu.be/lgB3yK4Tq_4 ),運行於兩個實體載體——入口區的站立式機台 (kiosk) 與休息座位旁的平板——無論行動能力或疲勞程度為何,均能流暢體驗。服務以 George 的歷程為主軸來說明:
1. 他入店坐下休息,平板就在座椅旁伸手可及;歡迎頁先問語言偏好與是否開啟朗讀模式 (採「一觸聆聽、再觸執行」的兩段式操作)。
2. 目錄以「你剛看了哪個展覽?」開場,把最新記憶轉為篩選,回傳相關度排序的商品格;商品頁含大圖、可朗讀的白話描述、價格與店內地圖,「呼叫員工」鈕始終一觸可達。同時保留非數位的路徑:實體商品資訊卡上的 NaviLens 碼連到同一服務的網頁版,讓不碰平板者也能獲得完整體驗,落實「使用彈性」原則。
3. 下單後 George 拿起座位平板旁的呼叫器等候,並依照他的步調休息、走動或如廁。
4. 呼叫器以多重感官通知後,便可至櫃檯歸還並完成購買,將原本冗長不確定的互動轉為簡短而有準備的一次。

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26/06/2026

#114年度| #動畫組| #海外學員5月份心得
► #謝珮瑩

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𝗘𝗻𝗱 𝗼𝗳 𝘁𝗵𝗲 𝘆𝗲𝗮𝗿 𝗽𝗿𝗼𝗷𝗲𝗰𝘁-𝗢𝗻𝗶𝗼𝗻 𝗺𝗮𝗸𝗲𝘀 𝗺𝗲 𝗰𝗿𝘆
本月專案正式迎來了第三次審查。在背景物件與角色的視覺上,我們面臨了一些挑戰。為了讓角色在複雜的廚房場景中能被一眼辨識,我嘗試了幾種不同的色彩測試方案,透過降低背景物件的飽和度、微調明暗對比,從中篩選出最能突顯角色、同時又能維持整體畫面和諧度的最佳色彩。
針對上一次審查中老師們建議Graphic Bible 中加入更多注釋與編排,使其更具備書籍閱讀感。所謂的 Graphic Bible(視覺提案聖經),是動畫專案中最重要的美術核心規範,完整收錄了世界觀設定、角色與場景美術、色彩指定(Color Script)以及分鏡腳本等視覺資產。之所以需要製作它,是因為在團隊合作中,每個人對畫面的想像都有所落差,而 Graphic Bible 能建立統一的「視覺共識」;其製作用途更是為了讓後續進入中期製作的組員能有所依循,確保不論由誰執筆,整部作品都能維持完全一致的風格與比例,同時也能作為向外部審查或資方展示專案完整度的重要依據。
我在此次審查前投入了大量時間,系統性的統整了專案從開案至今的完整製作歷程與設計演變。除了逐頁撰寫詳盡的製作過程解釋,我也在每頁下方補上了圖片來源與作者標註。目前整本 Graphic Bible 已擴充至 106 頁,不僅是一份視覺設定集,更成為一本結構完整的書。
在時程管理方面,為了讓製作更加穩健,我們根據老師的建議,將 Google Sheet 上的製作進度表(Production Table)做更多的規劃。我們首先計算出距離最終發表所剩餘的總天數,並乘上團隊的總人數,得出整體的總人天數。接著,我們逐一分析每一個鏡頭(Shot)實質所需的製作天數,並在總天數中預先扣除可能因病假或事假,藉此算出團隊有的緩衝天數。在製作過程中,這套表格也讓我們能時時核對自身進度,確保每一步都在計畫上。
隨著期末報告即將在六月底到來,平時的課程也逐漸轉為自習與 Follow-up 諮詢。這讓我們擁有更完整的時間能專注於動畫的衝刺。透過這次的調整,我更深刻體會到,在專案後期的緊迫時程下,詳細規劃以及統一的視覺規則,是保持進度與作品品質的關鍵。

𝗠𝗮𝘁𝘁𝗲 𝗣𝗮𝗶𝗻𝘁𝗶𝗻𝗴 & 𝗖𝗼𝗺𝗽𝗼𝘀𝗶𝘁𝗶𝗻𝗴
在最後一幕的花園場景中,為了在有限的時間內兼顧畫面完整度,我們取得了指導老師的同意,決定採用Matte Painting來替代較為複雜耗時的3D場景建模。
我負責了所有 Matte Painting 的繪製。在執行過程中,由於其中一個鏡頭需要進行較大範圍的鏡頭放大動態,為了避免畫面在放大時流失細節,並做出真實的空間感,我將繪景依據前後景分成了七個獨立圖層進行細緻繪製。
完成繪製後,我將這些圖層匯入 After Effects 中,並在其中架設3D 攝影機。透過調整攝影機的焦距與開啟景深功能(Depth of Field),成功讓前後圖層隨著鏡頭運動產生自然的動態視差與前景後景的變化。這種製作手法,不僅大幅節省了 3D 渲染所需的時間,更達成了空間感。

 #114年度| #視傳組| #海外學員5月份心得 #劉怡萱 本文為教育部菁培計畫選送海外培訓學員逐月心得分享,歡迎引用,但請在文末留言處,留下引用人資訊,謝謝尊重作者。完整瀏覽特定學員或海外培訓機構的心得分享,可以點擊上方「 #」標籤觀看...
25/06/2026

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#劉怡萱

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《Design for Empathy!讓女性賀爾蒙走進公領域》

這個月,大家依然忙碌著課程《Empathy & Equity》的專案內容,將共創過程、設計成果整理成最終簡報呈現的樣貌。我這次與來自工業設計背景的同學合作,合作設計了一款可懸掛的賀爾蒙時鐘,以及一本可以對照閱讀的小書。由於這個提案的產出內容,分別對照各自的專業領域技能,獲得了很好的分工與合作經驗。

#女性賀爾蒙時鐘
透過在空間中擺放時鐘,將幽微且避而不談的女性賀爾蒙,跨出私領域進入空間。透過懸掛在公共空間,女性的賀爾蒙資訊走出了禁忌領域,走進可見的視區。使用者可以將它掛在個人房間、工作區域,並且透過顯示器的旋轉角度,判讀自己的賀爾蒙週期落點。時鐘上有著顯示特定賀爾蒙的造型小視窗,透過資訊夾層的旋轉,使用者不僅可以看到該階段的賀爾蒙濃度,並且獲得對應階段的鼓舞文字。

#參與式設計
在這次的課程評量中,非常重視設計何以與他人共同發想、創造且建立平等的設計網絡。如何使用不同的創意探針(probe),與受訪者與利害關係人互動,並且明確指出何種方法的名稱,是評分的重要指標。這次,我們總共使用了情緒地圖(Emotional Mapping)、情緒時間軸(Emotional Timeline)、互動式海報(Interactive Posters)、以及理想投射(Fancy Persona),來搜集不同背景的受訪者,對於賀爾蒙資訊的看法與期許改善的方向。

 #114年度| #動畫組| #海外學員5月份心得► #劉岱諺► 本文為教育部菁培計畫選送海外培訓學員逐月心得分享,歡迎引用,但請在文末留言處,留下引用人資訊,謝謝尊重作者。完整瀏覽特定學員或海外培訓機構的心得分享,可以點擊上方「 #」標籤...
25/06/2026

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𝗗𝗶𝗴𝗶𝘁𝗮𝗹 𝗦𝗰𝘂𝗹𝗽𝘁𝗶𝗻𝗴 𝗣𝗶𝗽𝗲𝗹𝗶𝗻𝗲𝘀
下半學期我將大量精力投入角色並試圖完成他,雖然上半學期基本建模已經大致完成,但下半學期的工作量還是比想像中的多許多,包括高模細節,髮片,眼球,綁定動作,還有麻煩的低模拓樸等等。拓樸低模遠比想像中的花時間,尤其重疊的盔甲容易讓quad draw出現問題,還需要再ZB中合併再導出,並且規劃好哪些部分為一個texture set,也因為許多subtool需要花時間整理。高模我嘗試在ZB中就完成大部分細節,包括花紋皮革等等,我大部分使用orb noise和slash 2兩個筆刷配合art station 上找的布料、皮革alpha製作材質,這兩隻筆刷十分好用,在布料、盔甲、皮革上都能做出不錯的細節,雖然在substance製作應該還是最省時間的。花紋部分比較麻煩,我是輸出到maya拉平UV後套上貼圖再轉回ZB製作。

髮片部分按計畫使用fibershop製作,但很可惜來不及完成全部細節以及眉毛,會需要未來做作品集時慢慢完成,髮片放置是在MAYA中用curve擺放。眼球製作按照老師課程上的教學,為兩層一模一樣的角膜模型,內層在ZB中製作瞳孔normal map,然後利用一張中心漸變的黑點當作displacement map 調數值做瞳孔凹陷,外側則製作血管normal並套上玻璃材質。Pose部分因為動作不是太複雜,我直接用advanced skeleton在maya中綁定調整。貼圖部分一開始則遇到一項難題,發現真實板甲的ref很少有顏色,大部分都為真實鐵或金的材質,後來找了許久決定參考戰神40K的材質做主要參考,因為他一樣擁有大量單色烤漆但沒那麼現代的scifi感覺。我按照參考將材質金屬度降並補上一些灰塵降低roughness同時做舊,變成現在的紅色板甲材質。
這堂課完結束最大的感想是角色的製作遠比想像中的花時間,期末時雖然老師和同學的反應不錯,但距離放進作品集還需要再花時間完善,尤其拓樸和髮片部分。在這學期邊做邊聽一些業界character artist直播分享時,有提到作品集的作品不用asset可能大概花3到4個月一個角色,或是甚至花更多時間集中在一個專案展示自己的能力,讓我感到對作品集不只品質還有時間上的壓力。

𝗖𝗼𝗹𝗹𝗮𝗯𝗼𝗿𝗮𝘁𝗲 𝗣𝗿𝗼𝗷𝗲𝗰𝘁
下學期按照計畫繼續製作我們的短片,我分配到大概10多卡動畫但不用完全polish,但時間還是十分緊湊。但可惜因為我們只有5位組員,加上包括我在內的大部分組員要在秋季畢業,需要在這學期倒數第二周同時去完成畢制的提案審核,因此最後我們沒完全完成動畫的算圖,只停留在算圖前的剪輯。不過有在事先和老師溝通的情況下還是順利度過期末,前製的模型和分鏡規劃也沒出現太大問題,一些組員有再考慮暑假再繼續完成。

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24/06/2026

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【在Sheridan的第八個月,我要放假rrr...】

● 05月新鮮事
■ 本月開始最後一個學期,僅剩 Animation and VFX Industry 和 Digital Creature Capstone Project 兩堂課,前者邀請講師來與我們介紹業界情況,後者則是同學們各自完善自己的Capstone。

● Animation and VFX Industry_Entering the Industry 講座
■ 我印象最深的是Darin一直強調「Why」的重要性。平常在學校做作業時,我們很容易把注意力放在技術上,例如 Maya 怎麼綁定、Houdini 節點怎麼接、Redshift 要怎麼算圖,這些當然都很重要,但Darin說這些其實都屬於「How」。工具會變,流程會更新,甚至很多技術都正在被 AI 或新的軟體取代,但真正讓作品有記憶點的是「Why」:為什麼要做這個鏡頭?為什麼這個角色要這樣反應?為什麼我要投這間工作室?如果一個作品只有漂亮的畫面,卻沒有明確的意圖,那它很可能只是一張好看的圖;但如果背後有清楚的情緒、故事和目的,就比較容易讓觀眾或招募者感受到創作者本身的特質。
■ 「Luck is not a strategy」。創意產業競爭非常激烈,不能只是期待剛好被看見或剛好遇到機會,而是要主動提高自己被選中的機率。這包含 Demo Reel 要針對目標職位客製化,不能用同一套作品集投所有公司。最強的作品要放在最前面,品質要比數量重要,如果作品集裡有一段明顯比較弱,其實就應該果斷刪掉。這點也讓我重新思考自己的 Capstone,作品不一定要什麼都展示,而是要讓別人在最短時間內看懂我想成為什麼樣的人,以及我能為團隊提供什麼價值。
■ 而在個人品牌的部分,講者也提到字體、顏色、履歷、網站、Demo Reel、LinkedIn 都應該要有「一致性」。招募者第一次看到我們時,可能不是從完整作品開始理解我們,而是先看到名字、履歷版面、LinkedIn 頭像、網站首頁或 Demo Reel 標題。如果這些視覺元素不一致,就會讓人感覺比較沒有整理過;反過來,如果整體風格清楚,就能在很短的時間內建立專業感。尤其動畫與 VFX 本來就是視覺產業,所以連自己的求職材料都應該被當成作品的一部分來設計。
■ 面試技巧方面。不要遲到、手機要關掉、連結一定要確認能開、Zoom 面試前要先測試鏡頭與聲音,也要準備好可以隨時貼上的作品集連結。這些事情聽起來很基本,但在真正緊張的面試情境裡,很可能就是決定對方印象的細節。我也覺得「態度」這點很重要。講者提到被錄取不只看 Skills,也看 Attitude 和 Timing。技能是門檻,但如果一個人難以合作、不願意聽回饋,進入團隊後反而可能成為問題。對剛入行的學生來說,或許技術還不是最成熟,但如果能展現學習能力、穩定度和願意改進的態度,仍然有機會被看見。
■ 此外,不能只是把LinkedIn 當成線上履歷放著不管,而是可以用來研究公司、觀察前輩、整理自己想進入的產業方向。講者建議可以建立自己的 LinkedIn database,去看那些已經在目標職位上的人怎麼介紹自己、怎麼安排經歷,再把好的部分吸收後轉化成自己的版本。這讓我覺得求職其實不是畢業前才開始,而是從現在就要慢慢累積「數位足跡」。
■ 總結來說,這堂講座讓我意識到,進入產業並不是單純把作品做完、履歷寄出去就結束了,而是一個需要策略的過程。作品集、履歷、LinkedIn、面試表現、個人品牌,全部都在傳達「我是誰」以及「我適合什麼位置」。對我來說,接下來最重要的是重新檢查自己的作品集與個人頁面,確認它們是否真的對準我想走的方向,而不是只是把所有做過的東西堆在一起。

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23/06/2026

#114年度| #視傳組| #海外學員5月份心得
► #吳安芝

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#當設計成為一種公共語言
這個月最難得的體驗之一,是透過 Chris Ro 教授(他同時也是 AGI 國際平面設計聯盟的會員)的邀請,在課堂上親耳聆聽了荷蘭頂尖設計公司 Studio Dumbar(DEPT®)創意總監 Liza Enebeis 的演講。
如果有關注動態識別Motion Identity,對 Studio Dumbar 絕對不陌生。他們是把平面設計、排版美學與科技動態結合的頂級跨國團隊。近年來他們經手的專案完全是國際巨頭級別,像是為 OpenAI 開發者大會(DevDay) 打造極具實驗性的動態視覺,以及重新定義 Instagram 全球品牌的動態識別系統(Motion Identity System),讓 IG 的限時動態和介面轉場有了流暢的動態骨架。此外,他們一手創辦的 DEMO Festival 也讓我超級震撼。他們直接接管了全荷蘭的上千個數位戶外看板,把整座城市變成 24 小時不間斷的公共藝術展場,讓設計完全打破了商業傳播的框架。
Liza 在分享中提到一句話,很擊中我:「品牌不是一個標誌,而是一種行為(A brand is not a logo, it's a behavior.)」 在數位時代,Logo是一套能隨著媒介和時間不斷演化的流動系統。設計師建構的,除了視覺本身,也是讓品牌與人們生活產生長期互動的關鍵。

#communication_design
這學期我們的核心主題是 Time in Space & Space in Time(空間中的時間,與時間中的空間)。這門課最瘋狂也最迷人的地方在於:全程不能使用任何文字與排版,必須完全剥離語言,單純透過顏色、節奏、層次、序列與形態去轉譯極度抽象的概念。
前幾週的 workshop 基本上是一場視覺思維的魔鬼訓練。教授不斷逼我們關掉大腦的文字邏輯,直接用圖像直覺去思考。從最開始的單字轉譯、抽象符號生成,到後來的圖像敘事,我們都在努力摸索、建立一套專屬於自己的視覺語彙。
在發展個人作品時,我決定回溯到自己童年時期的塗鴉。
我把小時候的畫作重新翻找出來,進行拆解、高解析度掃描並局部放大,再透過拼貼與錯位重組。對我來說,那些陳舊的畫紙本身就是一個時間的容器,實體地記錄了不同年齡階段的觀看視角,也封存了當時的情緒。
在「Time in Space」的命題中我嘗試讓時間「具象化」。透過童年稚嫩的筆觸、歲月殘留的痕跡與重複堆疊的圖像,把「過去」這個時間點,強行定格在「當下」的視覺空間裡。而在「Space in Time」裡我更著重於記憶如何扭曲或重塑我們對空間的感知。同一個場景,會因為記憶的濾鏡而在不同時刻產生完全不同的核心意義。於是我將畫面刻意切割、錯位、重疊,去模擬記憶在時間流動中,不斷被大腦重新解構與疊加的狀態。
教授提及,這門課沒有標準答案,它像是一場實驗,訓練我們如何當一個翻譯官,把那些看不見、摸不著的細微感受,具體化成能被觀看、被感知的視覺形式。

#screen_print
在緊湊的設計課之外,這學期我也選修了絲網印刷課程。
帶領我們的教授來自韓國知名的 SAA Studio,在藝術印刷與版畫創作上有著極豐富的經驗。
我們從了解如何調色、對應Pantone 色票、到理解油墨的邏輯學起,並實際實驗不同顏色的油墨在Overprinting後會產生怎樣的色彩質變。同時,我們也必須精準掌握紙張的吸墨性、墨量控制,以及網版目數的高低會如何細微地影響最終成品的顆粒感與細緻度。
接著,才是考驗耐心的工藝流程:從圖稿的分色、製版、感光、洗版,再到最關鍵的對位與實際刮印。絲網印刷有一個無法妥協的硬傷,那就是每一層顏色都必須完全乾燥,才能再疊印下一層。這種緩慢、充滿等待的節奏,跟我們平時在電腦上按個快捷鍵就能立刻看到成果的數位日常,完全是兩個極端。
但也正是修了這門課,我才能理解為什麼在數位時代,手工印刷依然如此迷人。
每一次拉墨、每一次對位的微小誤差,都保留了手作的痕跡與浪漫的偶然性!

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23/06/2026

#114年度 | #動畫組 | #海外學員5月份心得
► #黃昱蓁

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五月主要的作業內容有短片故事、前製設定的建構,及多面向的藝術家職涯規劃等。

■ Action plan
在Professional Practice這堂課中,五月進行了一份完整的action plan提報。這項作業需要我們檢視自己目前的技能,替未來職涯和生涯規劃一連完串的執行計畫。包含:One Pager(獨立短片補助金申請動機說明書)、客群分析、財務分配、Patch Plan(藝術家身分面向)、Brand Me(個人品牌定位)、Network Map(人際網路圖)等。透過製作這些規劃的同時,老師鼓勵我們開始思考未來想走的方向,也能從更實際的角度去檢視自己的計劃。

■ Patch plan
當中的Patch plan是我認為最困難的部分。Patch Plan的主題是利用「藝術家身分的面向(Facets of Artisthood),也就是感興趣或著迷的領域,來設計一個拼貼地圖。地圖由每個人的核心技能出發,分別延伸思考產出作品、社會影響、社群連結性、方法論、展演方式,以及在當中會遇到的挑戰,並實際舉出每樣理論落地的形式。例如:老師會希望看到在公司中實際的職位想像,或是在連結社群時實際參與的活動。

每片板塊都是環環相扣的,假如在這之前的networking活動沒有累積到足夠的觀察,或者沒有實際在業界的工作經驗,便比較難想像自己的技能會如何發展,或是適合怎樣的定位。不過,老師同時也相當注重從這些地圖看到我們如何看待自己,以及每項發展的動機,因此更將評分標準放在各個區塊之間的連結性是否足夠合理。

■ 畢業製作
五月初進入P4階段,這個學期的目標是畢業製作的產出,包含研究統整(Research)、前製(Pre-production)與製作(Production)。雖然我的畢業製作延續先前在P2提報的主題,但由於故事需要修改,因此五月集中在重製劇本、分鏡與動態草稿,以及確認空間與角色設計等前製工作

■ 故事修改
大家如火如荼地進行前製時,學校邀請了兩位老師分別協助我們雕故事和分鏡,分別是編劇Milo Cremer Eindhoven和分鏡老師Dirk van Dulmen。Dirk 是一位工作資歷已有十二年以上的自由接案分鏡師,曾經參與過笑笑羊、小理查鯊魚等動畫製作,也曾替Passion Pictures 和Submarine工作。他是一位很有熱情、說故事技巧生動的老師,會一邊畫出恰如其分的角色表演,一邊發出「喝喝喝」、「嘿嘿嘿」之類的擬音。他也教我們使用Photoshop內的layer comps功能,可以直接在photoshop繪製並播放動態腳本。

■ Pixar story structure
最一開始進行故事回饋的時候,Dirk的進行方式不是讀劇本,也不像往常提報一樣先讀完來龍去脈,而是直接請我們播放動態腳本,測試他能夠看懂多少。播放第一輪結束後,他會按照以下順序提出問題,請我們以自己的故事為原型,用他的框架進行快速問答:Once upon a time…, every day…, until one day…, because of that…, after that…, in the end…, and ever since that day…。這是皮克斯動畫電影的敘事公式。雖然不見得適用於每一種獨立動畫短片結構,但以有明確故事線的短片而言,能夠讓我們快速地看到觀眾在單一線理解上可能會出現斷層與解釋不通的地方。

■ Beat Board
Dirk也督促我們在分鏡前先以Beat Board解釋故事。Beat Board就是故事的節奏,以最關鍵的分鏡張講出每個橋段重要的節點,串起一整個故事的大概輪廓。這個環節對建立情節非常有效,我採用的方式是先將感覺最強烈的構圖畫出來,再從兩端分別推進劇情、組裝拼接。在實際進入比較細的分鏡時,從beat board開始細化的速度也會更快。

■ 分鏡的迴圈
Dirk也提到,畫分鏡的階段不外乎就是三組動作的循環:寫作/繪製→建構/排列→提案/筆記,再從頭開始。簡而言之,就是不斷地產出,不斷地重組,再不斷地從周遭的人身上獲取回饋並修改。

由於我的作品主要目的是傳達抽象感覺為主,因此和其他導師開會的時候,也會收到建議如需要多測試並獲取他人的反饋,觀察當前的作法是否有達到效果,再進行修正。此時也要注意在測試的時候盡量不要集中在單一受眾身上,可以多找一點觀眾,方便比較測試結果,分辨哪些手法可能比較適合特定客群,哪些效果呈現更容易被閱讀等。

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22/06/2026

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| ROYAUMONT: Vidéo Mapping "Pierres de Lumières" |
這個月,學校與 Royaumont Abbey 合作,以修道院為場域,為今年聖誕節製作一部 video mapping 作品。面對這座承載近八百年歷史的建築,主辦方希望創作者不只是將節慶圖像投射於立面之上,而是思考如何透過光影,讓建築本身的時間感、精神性與自然空間彼此交融。

在這個專案中,我和組員以「重生」為主軸,希望光不只是照明的工具,而是一種敘事的媒介。沿著石牆、窗框與建築結構流動,輕觸修道院沉默的歷史,也像是喚醒這座古老建築內部某種沉睡已久的生命。
我們同時與巴黎音樂學院的學生合作,為影片編曲,讓聲音與影像共同構成這段敘事。

影片從黑暗中開始。光在圓頂匯聚,象徵生命與希望在寂靜中逐漸成形;當光向外流動,沉睡的生命被喚醒,植物從窗縫與牆隙之間悄然生長。隨著光的持續作用,生命抵達最飽滿的狀態,開花結果,呈現自然的豐盛與完整。人類試圖理解並留存這種秩序,花朵因此轉化為彩繪玻璃般的幾何圖樣,象徵工藝建立於自然之上,也代表人類對自然形態的轉譯與重構。
接著光進入窗花的結構,在其中流動、折射、擴散,映出無數模糊而斑斕的倒影,使建築表面彷彿被一層流動的記憶所覆蓋。在這樣近乎靜止的時刻,色彩如雨水般緩緩落下,在建築底部匯集沉澱。一切歸於平靜,光完成了一次由誕生、生長、轉化到回歸的旅程,也宣告著:即使身處黑暗,希望依然存在,一如這座屹立近八百年的建築,始終在時間之中守護著來到此地的人們。

這是我第一次參與 video mapping 的製作。由於作品將投影於大尺度的修道院立面,畫面便不能只追求螢幕上的精緻效果,而必須考量實際投影時的可讀性與穩定性,像是過細的線條、過快的節奏,或對比不足的畫面,都可能在真實場域中被建築材質、投影距離與環境光覆蓋。影像設計因此必須在概念表達與技術規範之間尋求平衡。過程中我也逐漸意識到,大尺度投影需要精確地回應建築本身的結構:窗戶、拱門、石牆、圓頂與立面比例,都是敘事的一部分。畫面必須配合建築的邊界,並考量解析度限制亮度分配與觀看距離等等問題。這些條件能讓創作更加貼近場域本身,使影像不是覆蓋在建築之上,而是與建築共同完成敘事。

這次製作重新詮釋了以往對於聖誕節的理解。作品不需要是一場華麗直白的節慶表演,也能透過影像與聲音的交織,將 Royaumont Abbey 重新置於自然、歷史與當代視覺語言之間。年末的夜晚因此不只是慶祝的時刻,也成為一次重新凝視建築、感受記憶,並迎向新希望的經驗。

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